Let’s just do it!
La app más popular en la categoría “Educación” de Google Play es Duolingo. Es una de las pocas que destacan en un mar de mediocridad e ideas repetidas. Echad un vistazo vosotros mismos: entre los primeros cien resultados hay desde las clásicas tarjetas didácticas hasta aplicaciones a lo Brain Training, pasando por diccionarios, juegos de pinta-y-colorea y cursillos. Ninguna es realmente interesante ni innovadora. Son el equivalente digital de lo que llevábamos en la mochila.
Será porque pronto seré padre, o porque soy psicólogo, o tal vez por ambas cosas, pero la que acabo de describir es una situación que encuentro sumamente irritante. Quizá la culpa sea también del artículo Los puntos se conectan hacia atrás, de Javier Lacort, que me hizo recordar que ya en 1972 Alan C. Kay describía una tablet para niños en A Personal Computer for Children of All Ages. Han pasado 40 años y solo ahora vemos el hardware que haría posible el sueño de Kay. Pero ¿y el software?
Irónicamente, la mejor app educativa del momento no es Duolingo, sino Minecraft. Es la que más se parece a la descripción que hizo Kay de su Dynabook en 1972, una herramienta de juego que un niño puede manipular libremente para aprender a pensar. Un ambiente seguro en el que el niño puede construir un modelo de sí mismo a través de la acción. Es un concepto muy similar al que se emplea en las escuelas Montessori, donde el niño aprende de manera autónoma.
It can be like a piano: (a product of technology, yes), but one which can be a tool, a toy, a medium of expression, a source of unending pleasure and delight…
Y quizá por eso Microsoft ha usado Minecraft en su demo de las HoloLens. Pero Minecraft, a pesar de los intentos de convertirla en una herramienta educativa, tiene un problema: no se diseñó con la educación en mente. Es un LEGO, sí, pero sin instrucciones ni modelos. Su valor educativo no está claro (como tampoco lo está el de una caja de arena). Tras enseñarle el juego a mis sobrinos, tardé horas en animarles a que construyesen algo. Su principal afición era quemar bosques y matar cerdos con un palo.
Si no hay más software educativo de calidad, es porque el mundo del software se mira demasiado el ombligo. Cientos de ingenieros crean aplicaciones para resolver problemas de ingeniero en un mundo poblado de ingenieros. Gracias a los juegos independientes asistimos a la intrusión masiva de artistas en un mundo dominado por un problem-solving que a menudo pierde el contacto con la realidad. Y eso es bueno. Pero, como dice Jeffrey Ventrella en The Case for Slow Programming, hay que meter a más gente:
I believe that we need older people, women, and educators INSIDE the software development cycle. More people-people, fewer thing-people. And I don’t mean on the outside, sitting at help desks or doing UI flower arranging. I mean on the INSIDE – making sure that software resonates with humanity at large.
Queda por ver cómo puede conseguirse que pedagogos, maestros, psicólogos y padres se interesen por el software como herramienta educativa. No creo que enseñar a los niños a programar sea el camino correcto, porque para programar antes hay que aprender a pensar. Coding is not the goal: el objetivo es que nuestros hijos sepan valerse por sí mismos en un mundo que siempre ha sido complejo. No son los niños los que deben aprender a programar, sino los educadores.
Y los ingenieros deberían echarles una mano.