Buenas intenciones

Juan tiene un móvil nuevo. Sus hijos eligieron el más barato que había en la tienda del barrio, un bloque de plástico de marca desconocida. Un “Android”. Lo configuraron con una dirección de Google creada para la ocasión, añadieron números esenciales en la agenda y activaron la tarifa de datos más asequible. Las recomendaciones eran simples: que lo usara para comunicar a través de WhatsApp (sale más barato que llamar, padre), que no lo abandonara por ahí y que no lo olvidase en el bolsillo de los pantalones, que luego acaba en la lavadora y hay que comprar otro y es muy caro, no seas zopenco y cuídalo, hombre.

Juan, que es una persona curiosa e inteligente, empieza a jugar con el móvil. Al principio se entretiene bajando y subiendo la cortinilla de notificaciones. Luego pasa a los iconos: primero los cambia de sitio, luego los organiza y finalmente crea dibujos. Se divierte: es como embellecer un jardín zen. Y eso que la pantalla es diminuta y a veces hay que presionar con fuerza para que responda. La letra es tan pequeña que incluso con gafas cuesta leer lo que pone. Al teclear, Juan levanta la cabeza y apunta con un dedo tembloroso. Parece un mago que se dispone a lanzar un peligroso hechizo.

Juan cree que todo eso es normal, que la tecnología ha llegado a sus manos de la mejor manera posible. Sí, otras personas parecen tener móviles más grandes y luminosos, con pantallas llenas de figuras que se mueven más rápido, pero Juan no encuentra molestas tales diferencias. Lo importante, piensa, es llegar a la tecnología y sus beneficios; lo demás es lujo y ganas de impresionar al vecino. Recuerda muy bien el día en que compró sus primeros electrodomésticos. La nevera y el horno de microondas todavía funcionan.  Su nuevo móvil, opina, es como la nevera que compró en los setenta: cumple su cometido.

Un día Juan descubre que puede sacar fotos. Qué posibilidad más asombrosa. Es tan fácil. Abres la cámara, apuntas el móvil, presionas un botón y ya tienes una foto. Y otra. Y otra. Es mucho más sencillo que usar la Zenit. Juan empieza a fotografiarlo todo. La planta de la cocina. El gato. Los cuadros. Sale a la calle y captura rincones curiosos. Algo se ha despertado en él, un impulso creativo. Experimenta con las opciones. Muestra las fotos a su mujer, a los amigos. Las envía, a veces, por WhatsApp, aunque hacerlo le inquieta: ¿le pertenecerán, luego, esas imágenes? ¿Podrá hacer copias infinitas? A saber.

Otro día Juan descubre que ya no puede sacar fotos. El móvil dice algo sobre espacio insuficiente.

Juan no sabe qué hacer. Debe de haber un manual que lo explique, piensa. Busca en la caja en la que venía el cargador y no encuentra nada. Ni siquiera hay un folleto de instrucciones, algo que incluso llevaba la tostadora del chino. Decide ir a una tienda. Llega su turno y levanta el teléfono como un policía que enseña la placa. El encargado mira la pantalla unos segundos, se da la vuelta y coge un paquete de plástico. “Ocho gigas. Aquí caben muchas fotos”, dice. Juan no quiere parecer tonto, así que vale, dame esa, pero pónmela en el teléfono. Juan puede sacar fotos otra vez, pero las viejas ya no están.

Un día un amigo le dice que por qué no sube las fotos a Instagram, que ahí todo el mundo pone sus mejores fotos y tiene efectos y la gente las comenta. Juan no está seguro de las ventajas, pero decide probar. Abre por primera vez la tienda de apps y busca “Insta gran”. Salen iconos. Abre uno que tiene cuatro estrellas. Tiene que crear una cuenta. No sabe muy bien cómo se hace. Pone un nombre. Luego introduce una clave, el nombre de su mujer. Se encuentra con otra cámara. Saca una foto. Prueba los efectos. Qué divertido. Al final publica una de su gato. La titula “Mi gato”. La publica. Es feliz.

Juan vuelve a abrir la tienda de apps. No sabe qué buscar, pero cree que si todas las apps son tan emocionantes como Insta gran, solo pueden pasar cosas buenas. Se pone a explorar las sugerencias. Instala un juego. Instala un fondo animado (qué chulos los peces). Instala un par de juegos de cartas. Muchas apps le parecen malas. Algunas piden crear una cuenta — ¿otra vez? —. La mayoría tiene anuncios. Como los de tele, pero peor, porque estos no se van. Pero da igual: Juan sigue instalando. Hasta que llega un mensaje: “Ha agotado la cuota de datos. Llame al 0789 para recargar”.

Juan ya no puede subir fotos. Tampoco puede bajar nuevas apps. El móvil que lo había hecho sentir creativo, ahora lo humilla. ¡Pero si había comprado una tarjeta de ocho gigas! Decide pedir ayuda. Llama a sus hijos. Suspiran. Le preguntan cosas en un idioma que no parece el suyo. “¿Has llenado la memoria con apps? Pásalas a la tarjeta. Es fácil, solo tienes que…”. Al percibir el tono irritado de sus hijos, Juan pierde la paciencia y guarda el móvil en un cajón.

Le entran ganas de llamar a los de Google, pero no vienen en las páginas amarillas. Llama la operadora y le proponen pasar a un plan ilimitado. Le regalarían un móvil nuevo. Juan desconfía. Ya tiene un móvil. Solo quiere que le arreglen el entuerto, pero la solución que le proponen pasa por abrir la cartera. En la tienda le dicen que el móvil es muy limitado, que por qué no compra el Starbird S9. Está de oferta y tiene procesador Dragonbloat y una pantalla más grande y más memoria y cámara de mayor apertura y las revistas hablan bien de él. Por solo 350 euros. Casi la mitad de su pensión.

De vuelta a su hogar, Juan pone el telediario. Están con el congreso mundial de los móviles. Una feria inmensa. Ve azafatas con móviles enormes. Algunos son dorados. Hordas de curiosos fotografían los móviles con móviles algo más pequeños. De repente ve a un señor muy serio. Es un tal Sundar Pichai, un jefe de Google. Juan levanta el volumen. Sundar dice que Google quiere llevar Internet a todo el planeta. Sundar dice que YouTube se ve de maravilla en una tablet de 50 dólares. El reportaje termina con imágenes de los nuevos modelos de Samsung. Su precio: 700 euros.

Juan apaga la tele. Piensa en el móvil que acaba de guardar en un cajón y menea la cabeza. Quizá mañana le eche un vistazo, a ver si sus hijos le han enviado algún guasá. Quizá intente sacar alguna foto con el Insta gran, o como se llame la cámara esa. Quizá mire cómo se soluciona lo de los datos.

Quizá.

La Productivité, c’est l´Autre

 You can see the computer age everywhere
but in the productivity statistics.

Robert Solow

1987: el economista y premio Nobel Robert Solow concluía su reseña de un ensayo sobre la economía post-industrial con una frase lapidaria: la era de los ordenadores puede verse por doquier, excepto en las estadísticas de productividad. 1995: Jeremy Rifkin describía en The End of Work un mundo en el que la tecnología de la información eliminaría la mayoría de puestos de trabajo tradicionales. 2015: Paul Graham, fundador de Y Combinator, confiesa que el mejor trabajo es el que no lo parece.

Setenta años antes, en 1945, el ingeniero e inventor Vannevar Bush describía en su famoso artículo As We May Think el Memex, un híbrido de mueble de oficina y visor de micro-películas que pretendía emular la forma en que el cerebro almacenaba y recuperaba información. El Memex era el precursor del PC conectado a Internet. Según Bush, este aparato o uno similar podría ayudar la humanidad a compartir conocimientos y, por ende, a producir más y mejor.

m emex

La idea del Memex ha condicionado la informática de usuario hasta el día de hoy. En su libro The Road Ahead, de 1995, Bill Gates conectaba la idea del Memex con las recién abiertas “autopistas de la información”. Su libro, como la Microsoft de aquel entonces, estaba centrada en el mundo de los negocios, en poner Windows 95, Office e Internet Explorer en todas las oficinas. El sueño era el de una mayor productividad, muy distinto al de la Microsoft de ahora.

Hoy activo la pantalla de mi iPhone y no veo apps que me hagan más productivo en un sentido estrictamente laboral. Los ordenadores que hay en la oficina tampoco me ayudan a trabajar. Lo que hago con ellos podría hacerlo en otro soporte, como una máquina de escribir o una libreta. Las tecnologías de la información me entretienen, educan y socializan, pero no me hacen mejor trabajador. Me ayudan a distraerme y a verter conocimiento más rápido, pero ya está.

No es que las TIC hayan fracasado. Si no nos hacen productivos, es porque no hay nada que producir.

Excel 2016

Excel 2016. La metáfora del escritorio no está muerta: simplemente huele mal

Pienso, comunico y genero satisfacción en las mentes que reciben el fruto de mis elucubraciones, pero nada diferencia esta actividad de lo que podría hacer en mi tiempo libre. Cuando se trabaja con conocimiento, el concepto de productividad se difumina y pierde sentido. A pesar de ello, nos obsesionamos con medirla y estamos convencidos de que el software, que es una extensión de nuestras mentes, nos ayuda a ser un buen engranaje de la economía. Un elaborado autoengaño.

For many ages to come the old Adam will be so strong in us that everybody will need to do some work if he is to be contented. […] fifteen-hour week may put off the problem for a great while.

John Maynard Keynes

Si es cierto que seguimos trabajando por imperativos morales y políticos, si es verdad que lo hacemos para mantener una estructura económica que requiere ciclos de actividad, descanso y consumo regulares, el software tiene a la vez el mayor potencial para cambiar el mundo y a la vez reforzar el status quo, pues es el medio que nos conecta cada vez más para coordinar creación y destrucción del trabajo. En el mundo de las apps, juego, trabajo y entretenimiento se funden.

Por eso meneo la cabeza cada vez que alguien habla de cómo las apps y el software pueden hacernos más productivos. Excepto en dominios intelectuales muy concretos, como el diseño industrial o las finanzas, el software no nos hace más productivos, sino más expresivos y conectados. En esta época de información interconectada no son las herramientas las que nos hacen ser productivos, sino las circunstancias y las personas (y las apps que las conectan). En resumen: la productividad son los otros.

¿Es que nadie piensa en los niños?

Let’s just do it!

Alan C. Kay

La app más popular en la categoría “Educación” de Google Play es Duolingo. Es una de las pocas que destacan en un mar de mediocridad e ideas repetidas. Echad un vistazo vosotros mismos: entre los primeros cien resultados hay desde las clásicas tarjetas didácticas hasta aplicaciones a lo Brain Training, pasando por diccionarios, juegos de pinta-y-colorea y cursillos. Ninguna es realmente interesante ni innovadora. Son el equivalente digital de lo que llevábamos en la mochila.

Será porque pronto seré padre, o porque soy psicólogo, o tal vez por ambas cosas, pero la que acabo de describir es una situación que encuentro sumamente irritante. Quizá la culpa sea también del artículo Los puntos se conectan hacia atrás, de Javier Lacort, que me hizo recordar que ya en 1972 Alan C. Kay describía una tablet para niños en A Personal Computer for Children of All Ages. Han pasado 40 años y solo ahora vemos el hardware que haría posible el sueño de Kay. Pero ¿y el software?

Irónicamente, la mejor app educativa del momento no es Duolingo, sino Minecraft. Es la que más se parece a la descripción que hizo Kay de su Dynabook en 1972, una herramienta de juego que un niño puede manipular libremente para aprender a pensar. Un ambiente seguro en el que el niño puede construir un modelo de sí mismo a través de la acción. Es un concepto muy similar al que se emplea en las escuelas Montessori, donde el niño aprende de manera autónoma.

It can be like a piano: (a product of technology, yes), but one which can be a tool, a toy, a medium of expression, a source of unending pleasure and delight…

Y quizá por eso Microsoft ha usado Minecraft en su demo de las HoloLens. Pero Minecraft, a pesar de los intentos de convertirla en una herramienta educativa, tiene un problema: no se diseñó con la educación en mente. Es un LEGO, sí, pero sin instrucciones ni modelos. Su valor educativo no está claro (como tampoco lo está el de una caja de arena). Tras enseñarle el juego a mis sobrinos, tardé horas en animarles a que construyesen algo. Su principal afición era quemar bosques y matar cerdos con un palo.

Si no hay más software educativo de calidad, es porque el mundo del software se mira demasiado el ombligo. Cientos de ingenieros crean aplicaciones para resolver problemas de ingeniero en un mundo poblado de ingenieros. Gracias a los juegos independientes asistimos a la intrusión masiva de artistas en un mundo dominado por un problem-solving que a menudo pierde el contacto con la realidad. Y eso es bueno. Pero, como dice Jeffrey Ventrella en The Case for Slow Programming, hay que meter a más gente:

I believe that we need older people, women, and educators INSIDE the software development cycle. More people-people, fewer thing-people. And I don’t mean on the outside, sitting at help desks or doing UI flower arranging. I mean on the INSIDE – making sure that software resonates with humanity at large.

Queda por ver cómo puede conseguirse que pedagogos, maestros, psicólogos y padres se interesen por el software como herramienta educativa. No creo que enseñar a los niños a programar sea el camino correcto, porque para programar antes hay que aprender a pensar. Coding is not the goal: el objetivo es que nuestros hijos sepan valerse por sí mismos en un mundo que siempre ha sido complejo. No son los niños los que deben aprender a programar, sino los educadores.

Y los ingenieros deberían echarles una mano.

Fuga hacia la realidad

A good tool is an invisible tool.  […] Eyeglasses are a good tool — you look at the world,
not the eyeglasses. The blind man tapping the cane feels the street, not the cane.

Mark Weiser, en The World is Not a Desktop

Nada ejemplifica mejor la futura irrelevancia del hardware que esta foto promocional de las HoloLens. Ya no hay producto que enseñar, ya no hay monolito estilizado: el producto es el mundo y el software lo enriquece. El foco pasa del objeto a la aplicación, que es un pensamiento útil, una idea que asiste al individuo. No hay sitio para discusiones inanes sobre la proporción de la pantalla con respecto al frontal del móvil, ni tampoco para guerras de números. La herramienta se ha vuelto invisible.

Para algunos los fetiches seguirán teniendo importancia. Una parte de la prensa seguirá comentando el diseño del soporte como quien entra en El Prado y se pone a hablar de la calidad de los marcos o del tamaño del lienzo. Esta fijación por el objeto es algo muy humano; no creo que vaya a desaparecer. Sencillamente, se volverá mucho menos importante para la gente normal, que concentrará su atención en lo que la tecnología permite sentir y hacer, y no en lo que permite poseer y enseñar a los demás.

La fuga hacia la realidad se aprecia también en los formatos tradicionales. Cada vez más personas levantan la mirada de la pantalla para disfrutar del mundo. Apps como Happn o Ingress convierten la realidad en juego. Hacen que ignorar la pantalla sea gratificante. La existencia de estas aplicaciones ayuda a deshacernos de la esclavitud del objeto como protagonista de las relaciones sociales. Cuando se combinen con las interfaces naturales, el software “involucrado” hará que nos olvidemos de la bisutería.

Termino citando otra vez a Mark Weiser, inventor del ubiquitous computing:

Our computers should be like our childhood: an invisible foundation that is quickly forgotten but always with us, and effortlessly used throughout our lives.

 

El secreto está en la ejecución

Durante años, uno de mis buenos propósitos de año nuevo fue crear una obra nueva, ser original. Este año lo he descartado, y no porque no vaya a crear, sino porque quiero deshacerme de un yugo inútil. Al igual que el éxito y la productividad, la originalidad es una de las muchas trampas mentales que definen la época en que vivimos. Llevamos más de dos siglos obsesionados con la originalidad, pero es una fijación romántica sin la cual la humanidad se las apañó durante milenios. Ahora esta obsesión nos empuja a buscar la creatividad a toda costa, con resultados a menudo irónicos, más que nada porque, como dice Om Malik, estamos interconectados como nunca y ya no quedan vacíos en los que engendrar.

Da igual lo difícil que sea alcanzar la originalidad: hay que meditar si vale la pena intentarlo.

El mejor símil que he encontrado para resolver la cuestión me lo ha proporcionado mi hermano, que es cantante de ópera barroca. Como muchos intérpretes de música antigua, mi hermano pasa gran parte de su tiempo estudiando partituras y libretos que llevan acumulando polvo desde la Revolución Francesa. Uno de los aspectos más interesantes de su trabajo es que a menudo interpreta por primera vez arias que jamás tuvieron estreno, o que lo tuvieron hace muchísimo tiempo. No está creando sensu stricto, sino recreando. En ocasiones se ve obligado a hacer de restaurador y llenar huecos dejados por los compositores originales o por el tiempo. La suya es creación derivativa, consciente de sus orígenes.

El músico clásico, con su respeto hacia la tradición y la ejecución fiel de lo que hay en la partitura, me recuerda al artesano japonés en su taller, que perfecciona a través de centenares de iteraciones una misma receta hasta conseguir objetos impecables. También me recuerda a empresas como Apple o Volkswagen, que interpretan composiciones existentes -el ordenador, el coche- con una perfección que no suele encontrarse en otros fabricantes. Lo que hace únicas empresas así no es la originalidad, sino la ejecución de las piezas. Quien plagia, por otro lado, toca de oído: su ejecución carece de sustancia. Es el caso de los clones de Xiaomi; si Apple es Arthur Rubinstein, Xiaomi es Richard Clayderman.

La importancia de la ejecución por encima de la originalidad se comprueba al repasar la historia de la tecnología, que rebosa de inventos que fracasaron por una ejecución pobre. Aspectos como el marketing o la calidad tienen poco que ver con la imagen romántica del inventor, del creador puro encerrado en su cabaña o en un garaje, pero son los elementos que finalmente determinan el éxito de una empresa. Y al igual que la interpretación de una aria requiere mucha creatividad, lo mismo ocurre con el diseño de un producto de consumo: el mito de la originalidad nos ha acostumbrado a pensar que la imitación y la reproducción carecen de mérito, cuando en realidad son actos creativos de primer orden.