1 – El protagonista debe ser alto, elegante en cualquier circunstancia, cara de cabrón mujeriego, sonrisa torcida, ojos azules, británico, poseedor de múltiples doctorados en idiomas orientales, amplios conocimientos de balística, golf, juegos de azar, gastronomía de alto nivel, drinks y cocktails de todo el mundo y una insaciable pasión por el Martini blanco con hielo. El candidato no debe tener espermatozoides, por obvias razones logísticas.
2 – La misión debe parecer importante, y el agente será avisado mediante algún sistema estrambótico e improbable (señales de humo, código morse, mensajes que se autodestruyen). Al llegar al despacho, el agente se mostrará servicial y obediente con el jefe, y chulo y cachondo con la secretaria (rigurosamente soltera y más interesante que el resto de mujeres de la película). Los cuarteles generales de la agencia deben hallarse en el centro de Londres, y rebosar de puertas secretas y teléfonos rojos.
3 – El lugar de la acción debe ser, preferiblemente, remoto y turístico a la vez: islas del Pacífico, Caribe, Rusia, Turquía y Egipto son algunas metas típicas. El agente siempre conducirá vehículos británicos con volante a la derecha (Aston Martin, Lotus, Mini Cooper, etcétera) y se alojará en hoteles con regusto imperial/victoriano. Vestirá de forma elegante y se dedicará a actividades sociales costosas durante su tiempo libre (jugar en un casino y ganar, pesca submarina, golf).
4 – El malo de la película debe ser un hombre desgraciado, inmensamente rico y perverso, con alguna historia muy triste a sus espaldas (que se evidencia mediante alguna cicatriz, mutilación o parche en el ojo). Se rodea de lujos innecesarios, acaricia gatos persas, viaja en coches con carrocería de oro puro, tiene una o dos piscinas con tiburones y es vegetariano. La mansión del Malo debe ser enorme y frágil, repleta de explosivos, para facilitar la autodestrucción final. Los vehículos del malo, aún siendo impecables, deben estropearse forzosamente en el momento menos oportuno, porque han sido fabricados en Rusia o China.
5 – El ejercito de matones del malo estará compuesto por orientales o europeos del Este de dudosa moralidad. Constituyen carnaza para las escenas espectaculares. Deben mostrarse estúpidos y cobardes en los momentos más delicados. Cuando el Malo desea dar una demostración de su poder, ordenará a un matón que se deje torturar por el mecanismo diabólico™. En estos casos la muerte será lenta y dolorosa, seguida por gritos irreales y molestos.
6 – Los ayudantes femeninos del Malo deben ser un ejemplo de hermosura y sensualidad sádica, y desarrollar una relación ambivalente de amor-odio con el protagonista. Algunas suelen morir de la mano del Malo. El agente no debe, en estos casos, experimentar sentimientos de culpabilidad, pues hemos dicho al principio que es un cabrón. Las mujeres del Malo tienen nombres ridículos, como Pussy Galore, Tatiana Romanova o Mary Goodnight.
7 – El Malo siempre puede contar con la ayuda inestimable de un fiel guardaespaldas de gran talla. El guardaespaldas tendrá el CI de un tostadora, y pesará, como mínimo, 130 kilogramos. Debe ser mudo, y limitarse a sonreir de forma aterradora. Suele masticar o triturar cualquier objeto con dientes o manos. Es más fuerte que el agente, y tiene más ética que éste, pero su destino es generalmente horrible.
8 – Si el agente está atrapado en una celda sin salida, el matón de turno sentirá la necesidad de comprobar si todo va bien. Al no ver el agente, no llamará a sus compañeros, sino que entrará desarmado en la celda, y se dejará golpear por el agente mismo, que caerá desde un techo que permite este tipo de operaciones.
9 – A la hora de atacar el agente secreto, los matones lo harán por turno, con los puños o alguna arma blanca improvisada, para darle así la oportunidad de ganar o huír facilmente por una puerta o ventana. Durante las persecuciones en coche, los matones no superarán el pesado coche acorazado del agente, sino que se mantendrán rigurosamente detrás de su vehículo, dejándose destrozar por algún chisme hiper-tecnológico.
10 – Todos los chismes que Q le proporciona al agente, serán utilizados durante la película, sin importar demasiado el nivel de utilidad de los mismos. El guión tiene que estructurarse alrededor de los gadgets.
11 – Al ser capturado, el agente tendrá varias oportunidades para hablar con el Malo, cenar con él, y escuchar sus perversos planes. El Malo es un ser solitario e incomprendido, y le encantará hablar con una persona supuestamente inteligente. De esta forma perderá tiempo valioso charlando acerca de su visión futuro, permitiendo así que el agente diseñe un plan de huída.
12 – El Malo tiene siete vidas: antes de ser eliminado definitivamente harán falta cinco o seís escenas de intensa acción. La muerte del Malo debe ser altamente simbólica: succionado a través de la ventanilla de un avión, carbonizado en alguna explosión, etcétera. Nadie sabe lo que ocurre con la cuenta corriente del Malo.
13 – Al final de la película, el agente descansará con alguna mujer en una localidad semi-secreta. Hasta que no le llamen otra vez para “trabajar”…